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les presento a mi avatar Francesca

Organización del sitio web

domingo, 5 de diciembre de 2021

Organización del sitio web

 Matias Mansur y Catalina Sragowicz somos los encargados de diseñar nuestro sitio web!

El objetivo de nuestro sitio web sera: Que todas las personas que quieran aprender a stremear, puedan hacerlo con facilidad y nosotros poder brindarles todos los tips y consejos necesarios. La idea también es poder enseñarles los mejores "aparatos" o "accesorios" disponibles y accesibles que tiene el mercado para que puedan armarse un set completo sin gastar tanto. 

El objetivo publico va dirigido hacia: Nuestra publico ideal es gente de de 13 a 18 años, pero sin embargo en las plataformas hay gente de 20 a 40/50 años. El punto del streaming es que todos puedan entrenarse un rato, viendo gente jugando o charlando, compartiendo cosas, etc . 

Nuestra competencia:  En general no tenemos una competencia se podría decir por que el streaming es otro tipo de entretenimiento. pero se podría decir que las plataformas como netflix, amazon prime video, flow, youtube, etc de alguna forma no sacan publico pero no suelen ser una competencia. Nuestra plataforma fija es TWICH que tiene una dinámica parecida a youtube, pero al mismo tiempo es diferente.




martes, 8 de junio de 2021

Diseño de mi primer Sitio web

 En este proyecto de diseño voy a estar trabajando con la Alumna Guía 

Nuestro sitio sera una biblioteca o catálogo de los sitios web de los estudiantes de 4to Eco y 4to Com

Utilizaremos para el desarrollo sitio web WIX (https://es.wix.com/)






viernes, 21 de mayo de 2021

Dibujando con letras






Epigrafes

1) Seleccionar 4 de las siguientes imágenes, descargar cada una de ellas e incluirlas en una entrada en tu blog con el título "Epígrafes".
Debajo de cada una de ellas deberás incluir 4 epígrafes verosímiles (que puedan expresar de manera creíble su sentido).

lo importante que es el trabajo en el mundo 




como la pandemia nos saco una de los mayores
ingresos de nuestro país, que es el turismo.


lo esencial que es el uso de mascara/barbijo
hoy en dia


hacer deporte es esencial para un tener
buen estilo de vida



2) Descargar de Internet 4 imágenes, incluirlas debajo en la misma entrada y agregarle a cada una un epígrafe fantasioso y/o exagerado.


Se descubrió un pueblo lleno de cosas fantásticas
con hadas, estatuas vivientes, hechiceros, duendes. etc



Se creo una estatua que en verano se derrite y en invierno 
se reconstruye y se congela


Encontraron una enfermedad que te causa la necesidad de
 grita todo el tiempo, se llama screaming.


Este es el baño de la fortuna, depende la suerte que tengas cuando tiras la cadena
 pueden salir dolares/ oro o piedras preciosas.







viernes, 5 de marzo de 2021

Regreso a clases 2021

 Empezó marzo y volvieron las clases. Que todos tengan un buen comienzo a pesar de las nuevas modalidades. 



miércoles, 2 de diciembre de 2020

Definicion de conceptos

 ACTIVIDAD:


1) Crea una entrada en tu blog que incluya información y defina los siguientes conceptos:
- Programa: Un programa es la planificación de una tarea para su ejecución. Además, tiene como principal objetivo resolver problemas a través del planteo claro de los pasos a seguir para llegar a la solución.
  
- Fases de un procedimiento: Las fases de un procedimiento son 2:

1) Análisis: En ella se define el problema,y es necesario tener en cuenta los elementos que se necesitan para llegar al resultado buscado. 

2) Solución general o diseño de algoritmo: Se desarrolla en secuencia lógica de pasos tendientes,a solucionar el problema.

- Fases en la resolución de un problema:

1) Análisis previo de problema: En esta etapa se debe determinar lo que el programa tiene que hacer, junto con las tareas que debe efectuar para llevar a cabo la solución, qué datos preciso para hacer la tareas, que formato deben tener los datos de entrada, de donde provienen los datos de entrada, como se alcanzan esos datos, cómo interactúan los datos entre sí para llegar al resultado, y es muy importante tener en claro el resultado que se desea obtener.
2) Diseño del algoritmo: Después de haber determinado todas la entradas y salidas que va a poseer el programa, también las tareas a llevar a cabo, es el momento de diseñar el algoritmo y que irá de acuerdo a todas las especificaciones anteriores y posteriormente será utilizado en un lenguaje de programación para ser ejecutado por la computadora. 

3) Configuración del entorno de desarrollo y codificación: Consta en transcribir o ajustar el algoritmo a un lenguaje de programación, se tendrán que acomodar todos los pasos diseñados en el algoritmo con sentencias y sintaxis propias del lenguaje. Corregir errores, establecer el código y comentarlo, son buenas prácticas que hacen programas más legibles y hacen mas fácil la depuración. 

4) Compilación y pruebas: La fase de compilación dejará hallar errores en tiempo de compilación, ejecución y lógicos, y en el caso de Java se generará uno o varios archivos bytecode que serán realizados por la computadora. 

5) Documentación y mantenimiento: Se debe tener un registro de todos los pasos hasta llegar a la solución del problema, a veces es un poco pesada esta fase pero también es fundamental ya que muchas veces se dan modificaciones con el pasar del tiempo y estas se hacen en algunos casos por otros programadores distintos a los que lo crearon, y cuando un programa es escaso en documentación este proceso de modificación es totalmente complejo. 

- Fases en la implementación de un procedimiento:  El proceso de programación. Armar un programa implica tener que hacer una serie de pasos secuenciales y cronológico que empiezan con la detección y definición del problema y conducen a la implantación del programa que lo soluciona. 

- Lenguaje de programación: Es un idioma artificial diseñado para expresar instrucciones que pueden ser realizadas por un controlador.

- Robótica: Es la ciencia que estudia el diseño y la implementación de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana. 
- Robot: El robot es una maquina automática, puede ser tanto un mecanismo electromecánico físico como un sistema virtual de software. Posee inteligencia. 
La segunda etapa o paso de análisis es observar dentro de la caja negra donde hallamos los subsistemas o unidades funcionales del robot. Cada unidad funcional realiza una función específica y tiene su propia entrada y salida. Los robots tienen las siguientes unidades funcionales principales:  

  • Estructura mecánica 
  • Transmisiones 
  • Sistema de accionamiento (actuadores) 
  • Sistema sensorial (sensores) 
  • Elementos terminales 
  • Sistema de control (controlador) 

- Componentes de un robot: 
  •  Manipulador o brazo mecánico, 
  • Elementos motrices o actuadores, 
  • Controlador, 
  • Efector terminal. Herramienta o aprehensor, 
  • Sensores de información en los robots inteligentes. 

Algoritmos

¿QUE ES? 

Un algoritmo es un conjunto de operaciones que busca resolver un problema determinado a través de secuencias lógicas, es decir, un conjunto de instrucciones. El objetivo principal de estas fórmulas es que su resultado muestre el destino buscado a través de las instrucciones previas.

 Entendiendo al algoritmo como un medio podemos decir que para que un funcione de manera correcta, debe ser:
Preciso: cada paso y su orden de realización deben ser claros y concretos.
Definido: se deben obtener resultados delimitados a las órdenes y estos siempre deben ser los mismos.
Finito: su diseño debe tener un número limitado de pasos.
-Ordenado: la secuencia de pasos debe seguir un orden que no puede ser alterado.

¿Qué es y para qué se usaba?


Juguemos... ¿Qué es y para qué se usaba?


Vincula pares de objetos

1) Este objeto es un casete, y se usaba para escuchar musica.


2) Este objeto es un Teclado Atari, y se utilizaba para jugar.

3) Este objeto es un disquete de 5 y un cuarto, y se usaba para guardar archivos.


4) Este objeto es una Disquetera de 3 y un medio, y se usaba para insertar un disquete de 3 y un medio.


5) Este objeto es un disquete de 3 y un medio, y se utilizaba para guardar archivos.



6) Este objeto es un cartucho de Family Game, y se usaba para jugar.


7) Este objeto es un Wolkman,un reproductor de música portátil, y se utilizaba para reproducir música de casete.


8) Este objeto es una consola de juegos Atari, y se usaba para jugar.


9) Este objeto es un consola de juegos Family Game, y se usaba para jugar.


10) 

Hardware y Software

  Actividades 


   A = Maquina analítica de Babbage (1837)
   
     E = Máquina tabuladora de Hollerith (1890)
   
     G = Colossus (1944)
   
     H = EDVAC (1946)
   
     D = Clementina (1960)
   
     C = Commodore VIC-20 (1980)

1) Software: Es el conjunto de componentes lógicos que forman parte de un sistema de computación. En general, podemos pensar que es todo aquello de una computadora que es intangible. Por ejemplo, las aplicaciones de los teléfonos son componentes de software.


Hardware: El hardware de una computadora es el conjunto de todos sus componentes físicos. Es decir, aquellos que podemos tocar. Algunos ejemplos son, las cámaras, pantallas, los micrófonos, etc.

a) ¿Todas las aplicaciones están en el teléfono desde el primer día?
 No, no todas las aplicaciones están desde el primer día.

b) ¿Cómo se hace para instalar las que no vienen en el teléfono?
Para instalar una aplicación que no viene con el teléfono debemos dirigirnos hacia una aplicación ya instalada, llamada Play Store o App Store, la cual nos va a permitir instalar cualquier aplicación que necesitemos.

c)¿Se pueden sacar del teléfono?
Si, las aplicaciones que instalemos, también pueden desinstalarse. 

d) ¿Es necesario tener instaladas estas aplicaciones para que un teléfono funcione?
No, un teléfono puede funcionar simplemente con las aplicaciones que vienen con él y no pueden ser desinstaladas.

2)Respondé las preguntas y analizá algunas diferencias entre el software y el hardware.

a. ¿Quiénes crean software? ¿Qué hace falta para hacerlo?
 Un desarrollador​, es un especialista en informática que es capaz de concebir y elaborar sistemas informáticos (paquetes de software), así como de implementarlos y ponerlos a punto, utilizando uno o varios lenguajes de programación.
Y para poder hacerlo necesita:
  1. Especificación de requisitos.
  2. Diseño del software.
  3. Construcción o Implementación del software.
  4. Integración.
  5. Pruebas (o validación)
  6. Despliegue (o instalación)
  7. Mantenimiento.

b. ¿Cualquiera puede crear hardware? ¿Qué hace falta para hacerlo?
Si, pero siempre y cuando tenga previos. En la universidad los podría adquirir. Pero si hablamos de alguien "Común" sin estudios previos es complicado que lo haga.
Y para hacerlo hace falta: 
  1. Hardware principal de una computadora personal: ...
  2. Microcontrolador Motorola 68HC11 y chips de soporte que podrían constituir el hardware de un equipo electrónico industrial.
  3. Microprocesador de 64 bits doble núcleo, el AMD Athlon 64 X2 3600.
  4. Placa base de una computadora, formato µATX.

c. ¿Todos los programas son gratuitos?
No, no todos son gratuitos.

d. ¿Hay hardware gratuito?
No, ya que para este se necesitan herramientas , dinero, etc.

e. ¿Es complicado instalar programas? 
Depende,todos los programas requieren de una instalación diferente, una puede requerir más procesos con mayor facilidad, o puede requerir menos procesos pero con una dificultad alta. Todo dependerá del tipo de programa que instales y cómo se ejecute.

f.  ¿Qué diferencia hay entre software libre, software abierto y software propietario?
Software libre es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. Es decir, es una cuestión de libertad, no de precio. Pero con el concepto de ""libre" no queremos decir que el software es gratuito.
El software abierto, también llamado de código abierto o en inglés open source, se basa en los programas cuyo código no es secreto ni está sujeto a ningún tipo de licencia. Esto implica que se puede usar, cambiar y distribuir del modo que uno desee, sin ningún tipo de trabas.
Y por ultimo, el software propietario es aquel en el que un usuario tiene limitadas sus posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo, y a menudo su licencia tiene un coste.
 

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